UE5教程,如何做一个可复用可编程的道具组件?
发布于 作者:苏南大叔 来源:程序如此灵动~史上最酷炫的ue5
游戏引擎面世了,大家有没有加快步伐学习相关教程?本文中,苏南大叔来说一下在ue5
里面如何做一个可以复用的可以编程的道具组件。本文中的道具组件类似于游戏中的那些一次性的组件,比如超级马里奥里面的蘑菇或金币。这类组件的特点是一旦碰到就会消失,并同时会触发一些功能或事件。
大家好,这里是苏南大叔的程序如此灵动博客,这里记录苏南大叔和计算机代码的故事。本文描述如何在ue5
里面做一些一次性游戏组件,涉及到的控件是静态网格体和碰撞组件。测试环境:虚幻编辑器@5.0.2
。龙套演员是第三人称小白人项目。
新建actor蓝图
新建一个蓝图文件,选择actor
模式。
添加静态网格体StaticMesh
静态网格体就是这个道具具体长什么样子,就是道具的具体表现形式。
本文中就拿默认的蓝方块做表现形式了。左上角添加静态网格体,然后在详情面板里面选择具体的网格体。
添加碰撞组件collision
默认的静态网格体也有重叠事件,但是日常的操作过程中,并不会被触发,或者很难被触发。所以,一般是在静态网格体外面套一个不可见的碰撞体。
左上方添加碰撞体组件,根据实际情况选择球形立方体还是圆柱。然后在细节面板里面调整大小,覆盖掉静态网格体。
然后在这个碰撞体上面,添加重叠事件。具体操作上是在右下角详情面板添加重叠事件。
处理碰撞事件
这里处理两个事件,一个是重叠开始事件,一个是重叠离开事件。在具体的操作过程中,往往触发了“重叠离开事件”却不能触发“重叠开始事件”,这就是有些非常诡异的。所以,大家在写蓝图逻辑的时候,在处理“重叠离开事件”的时候,一定注意判断真正的重叠是否被触发了。
这种道具一般是一次性的,所以需要在合适的地方,把道具进行销毁。一般来说,重叠事件里面处理相关逻辑之后就销毁道具,是比较正常的逻辑。如果把道具放置在“重叠离开事件”里面的话,可能真正的道具逻辑还没有被执行,道具就被销毁了。这显然并不是我们想看到的。
相关文档
综述
本文主要是描述,如何在ue5
里面创建一个actor
蓝图,然后这个蓝图添加两个重叠事件,然后书写后续道具逻辑。通常来说,道具的销毁动作需要重点考虑合适的位置。
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